Все, що вам потрібно знати про 'Магія: Збір'

Все, що вам потрібно знати про 'Магія: Збір'

Далі подано уривок з Коротка історія Магія Картки , нова книга, яка досліджує реальне життя, історію людських магічних карт, що зараз існує фінансується на Kickstarter .


optad_b

Рік 1998, а мені 9. Після тижнів самосвідомої нерішучості я нарешті набрався сміливості сказати Майку - моєму батькові, справжньому дорослому, який знає цінність грошей та ігор, пов’язаних із фізичними вправами та командною роботою - що Магія: Збір є, і чому я хочу грати в нього.

'Уілл, Роб і Брайан це все роблять', - пояснюю я, нервовий пучок спортивних штанів та поту. (Вони не навчають впевненості та продажу в школах магнітів.)



'Тоді ти теж повинен грати!' - каже Майк. 'З чого ми почнемо?'

Я зітхаю з полегшенням. Складна частина - зі шляху.

Ми завантажуємось у синій мікроавтобус і їдемо до 45-го та Університетського шляху, в університетському окрузі Сіетла. Магія , на даний момент часу, величезний: я вже відчуваю, що запізнився. Починаючи з 1993 року, вона зросла вибухонебезпечно і зробила 'Чарівників узбережжя' (WotC) - власників авторських прав, охоронців полум'я - дуже багатими. Вони вклали частину цих грошей у флагманський магазин, і він знаходиться, як не дивно, за півтора милі безпосередньо на південь від мого батьківського дому.

Магія запаморочливо складний, надзвичайно технічний і - для неспеціаліста - абсолютно незрозумілий.



Хоча магазину вже давно немає, спогади про його захаращений магазин, його розбиті тренажери, величезна статуя Мінотавра та стимпанк-вібрація залишаться зі мною до мого дня смерті. Найзаповітніше згадую про той перший день, коли ми припаркували фургон, увійшли, незграбно попросили клерка про допомогу, отримали незграбну допомогу, а потім поїхали додому і зіграли Магія , з правилами дому. Я перебрав свої співчуття і помирився з вигаданою думкою. Я був чарівником.

Я взяв до Магія природно і нав’язливо. Гра була хорошою, і я хотів бути в ній хорошим; як мені ставало краще, ставало краще, поки я не був найкращим серед своїх друзів. Був короткий період, майже на початку, коли я інколи програвав Вілу, Робу чи Брайану; після цього правила внутрішнього розпорядку наблизились до реальних правил, і я ніколи не програвав Магія . Це було пов’язано виключно з тим, що на картки витрачали більше грошей, ніж мої друзі - і кожен може помилково сприйняти це як найкраще.

Коли ми були в курсі достатньо, щоб уникнути флагмана Wizards і зайти в місцевий ігровий магазин - або LGS - я б оглянув дорогі карти, які зробили б мою колоду неперевершеною. Магія картки - прекрасні предмети - «аура» Вальтера Бенджаміна жива і здорова - і чим дорожчі вони були, тим більше я їх хотів.

Тим не менше, я зазвичай витрачаю свою надбавку на 'бустерний пакет', натомість 15 випадкових карток з одного набору. Немає нічого подібного до відкриття герметичної упаковки Магія карти, взявши хвилинку, щоб випити в цьому чорнильно-свіжому запаху нової картки, потім погортаючи картки по черзі, насолоджуючись новизною та володінням, і зберігаючи хвилювання 'рідкісної' карти, потенційно цінної чи потужної, останнє. LGS мала похмуру атмосферу - брудні килими, тісний простір, сумнівна гігієна - що лише додало галасу. Я хотів пограти і поговорити Магія весь час, і я дивився на людей, які це робили.

Була дитина мого віку, яка завжди була в LGS. Він сидів і сортував картки із захоплюючим мінімумом батьківського нагляду. Флойд, власник магазину, платив би йому мізерні гроші в магазині. Малюк ніколи не витрачав його на бустери - завжди сингли.

Він мене перестрілив.



'Ти хочеш пограти?' він би запитав. Він знав, що я не можу перемогти його колоду Сліверз.

'Ну.'

Я це теж знав. Це коштувало принаймні в чотири рази більше, ніж моя моно-біла колода.

'Чому ні?' він би сказав.

'Не знаю', - відповів би я.

Тоді Флойд продавав би мені карту, і я купував її. Вони справді навчають впевненості та продажів у реальному світі, і обидва вони добре працюють на шкільних магнітах, які не мають уявлення про те, що вони є. Я озираюся на минуле, занадто лагідне і відверте, щоб сказати «ні» захоплюючого кроку, і думаю про Дон Кіхота: зляканого безчестя, захопленого фантастичними світами і зовсім невченого на шляху цього.

Згодом у мікроавтобусі мій батько запитав: 'Чи справді варто витратити чотири долари на одну карту?'

Я повинен був запитати його; це були його гроші.

Кассі Мерфі


Люди люблять говорити Магія це поєднання шахів і покеру, але це більше схоже на Lego та Ерудит . Станом на 2016 рік, існує понад 13 000 унікальних карт - це частина Lego - і ви розміщуєте своїх улюблених у невелику колоду, з якої навмання витягуєте сім і намагаєтеся зробити щось потужне або врівноважене, заважаючи опоненту робити те саме… це Ерудит .

Що стосується специфіки. Магія запаморочливо складний, надзвичайно технічний і - для неспеціаліста - абсолютно незрозумілий. Складність поверхні настільки грізна, що може функціонувати як верхня межа Магія Проникнення на ринок. Навіть жорсткі наркомани іноді плутаються. Правила складають 36 сторінок (для базового збірника правил) і 207 сторінок (для вичерпної версії). Як і в настільних іграх, єдиний спосіб вчитися - грати, але я сподіваюся, наступне пояснення більше пояснює, ніж бентежить:

Я витратив десятки вихідних, сотні вечорів і понад 15 000 доларів Магія .

В Магія , кожен гравець конструює колоду з 40 або 60 карт, витягує з неї сім карт, а також може витягувати карту і грати в карту «землі» (ресурсу) кожен поворот.

Ці землі можна 'постукати' на 'ману', один раз, щоб грати в 'істот', які можуть 'атакувати' супротивника або 'блокувати' його істот. Чим більше мани коштує істота, тим вона потужніша - зазвичай вона матиме більшу «силу» (атака) або «міцність» (захист). Інші 'заклинання' - 'артефакти' та 'привороти' - йдуть на 'поле битви', поряд із істотами, щоб взаємодіяти із істотами, супротивником або одне з одним. “Planeswalkers” забезпечують ефект на кожному повороті і на них можна атакувати, як на гравців. 'Чародії' забезпечують ефект одного пострілу, як і 'моменти' - який можна відтворити в будь-який час, включаючи чергу суперника.

Заклинання бувають п’яти кольорів - білого, синього, чорного, червоного та зеленого.

Мета полягає в тому, щоб зменшити життя суперника з 20 до 0. Ви зазвичай робите це із істотами. Вони намагаються зробити те саме з вами. Коли комусь із вас це вдається, гра закінчується. Матчі найкращі два з трьох.

Навпаки, сюжетна лінія Магія дуже просто. Ви майстер, який бореться з іншим майстром. Ви знаходитесь в одному з будь-якої кількості висококонцептуальних світів, які називаються 'літаками'. До літаків належать 'Німеччина' (Інністрад), 'Східна Європа' (Равниця), 'світ металів' (Мірродін), 'світ пригод' (Зендікар), 'Арабський світ' (Рабія) і 'реальний світ' (Домінарія —Магія Найвідоміший параметр, використаний з Сага Урзи до Бич ). У більшості цих літаків є більшість найфантастичніших істот - ельфи, гобліни, щітки, люди. У більшості з них є герої, які прагнуть чогось, щоб врятувати світ. Ви зрозуміли ідею.


І ось почалося моє прагнення приєднатися, підкорити та зрозуміти одну з найдавніших, найбільших та найдивніших субкультур геєкса. За 18 років від цього часу я витратив десятки вихідних, сотні вечорів і понад 15 000 доларів на Магія . Остання цифра говорить вам, чому Магія існує: служити суті своїх власників, тоді як його гравці та співробітники, як Дон Кіхот, знаходять притулок у фантастичних оповіданнях, щоб вдавати інакше.

На відміну від попередніх захоплень ботаніків, Магія пропонує деякі зовнішні винагороди. На відміну від приємних для глядачів сучасних ігор, він насправді не має професійного класу. Він займає дивне місце між Підземелля та дракони і, скажімо, Ліга Легенд : Ви можете думати Магія як карго-культова версія покеру. Це робить його прекрасним прикладом сумісності культури виродків і капіталізму, а також злетів і падінь їх змішування.

Раніше це була величезна франшиза, Магія була ідеєю. У 1991 році Річард Гарфілд був студентом математики в Пенсільванії. Виродливий і з жуками, Гарфілд здобув докторську ступінь і розпочав роботу професором в коледжі Вітмена в Уолла-Валла, штат Вашингтон. Але Гарфілд мав фантазію, рідкісну на той час і більш поширену зараз, що його робота може бути його хобі. З цією метою він розробляв настільну гру під назвою RoboRally , з візантійськими правилами та високими виробничими витратами, ще з часів його перебування у Філадельфії.

Саме цю ідею Гарфілд запропонував Пітеру Адкісону. Адкісон поділився фантазією Гарфілда: він був генеральним директором ігрового стартапу Wizards of the Coast в районі Сіетла. На той час Wizards була невеликою компанією, яка майже розбилася, захистившись від позову про авторські права на Підземелля та дракони (D&D). Адкісон, ідеаліст, захоплений, одягнений у ботанічні футболки, непевний: гра Гарфілда коштувала б занадто дорого. Але коли Гарфілд запропонував замість цього поєднати гру в карткові ігри з колекцією бейсбольних карт, Адкісон негайно погодився. Робота розпочалася одразу.

Протягом наступних кількох місяців команда дизайнерів, гравців і художників гарячково працювала над виведенням гри на ринок. Оскільки виробничі витрати зростали вгору - ця гра буде набагато дорожчою, ніж RoboRally —Гарфілд і Адкісон завзято зішкребали гроші. Будь-яка кількість незначних подій, таких як відкликаний кредит чи прострочене замовлення на поставку, могла задушити гру в колисці. Але Адкісон штовхав і штовхав. Нібито Адкісону було мало до чого Магія , що зробило його, мабуть, єдиною людиною, досить далекоглядною, щоб побачити ідею на ринку.

Магія дебютував на Origins, ігорний конгрес, який відбувся того року у Форт-Ворті, штат Техас, у липні 1993 року. Нічого подібного не було. Це не відповідало жодному жанру. Чи справді це могло працювати? Багатьом людям потрібно буде грати дуже довго, щоб зробити набагато більше, ніж компенсувати витрати. Існує апокрифічна історія про відвідувачів Origins, які отримують безкоштовні стартові колоди Альфа , потім викидаючи їх: Магія картки не вартували місця в сумці.

Все це незабаром зміниться. 5 серпня 1993 року 'Чарівники' звільнили Магія для громадськості. Це був миттєвий успіх. Конвенції ботаніків після Походження були переповнені. Чим більше людей хотіли карт, тим більше людей хотіли карт. Картонні квадрати, розміром 63 на 88 міліметрів, із солодким мистецтвом та такими іменами, як Чорний Лотос, Відкликання предків та Кроу Вурм, почали видавати сяйво бажаності.

Перший прогін карт буде розкуплений, тому Майстри друкували Бета і Необмежений доповнювати Альфа . Магія дійсно має рольовий елемент - ви майстер поєдинку, викликаєте істот та блискавки, щоб перемогти свого суперника, - але його популярність перевищила цільову демографічну. Гравці D&D та інші настільні ігри виявились переважаючими. Ігрова культура ніколи не буде такою ж. Магія стали настільки великими так швидко, що навіть старші люди брали це до відома. Для кожного тата, як мій, був один, хто бачив диявола, і підлітки в Техасі іноді бачили, як їхні колекції спалювались як приношення справедливому і справедливому богу.

З 1993 по 1995 рік Майстри випустили вісім 'наборів', або розширень до Магія : нові картки, нова механіка гри, нове мистецтво. Деякі з цих наборів, наприклад Старожитності і Легенди , витримали випробування часом: люди все ще грають з деякими своїми картами, розробленими десятки років тому. Перше розширення, Аравійські ночі , був особливо ключовим; Майстри планували випустити свої карти з новою спинкою, що зробило б їх відмінними від оригінальних карт під час гри.

Але вони цього не зробили. Аравійські ночі картки мають спинки, які виглядають так само, як спинки кожної Магія картка, коли-небудь надрукована, від Альфа до теперішнього часу. І так народилася франшиза. Майстри зробили б більше, ніж компенсували витрати. Багато людей багато б зіграли Магія дуже довго.

Фото через Олівер Герольд / Flickr (CC BY 2.0)